سخن بزرگان

فرانسوا ولتر :

سعادت مثل هر فضيلتي از دو چيز به وجود مي آيد، صرفه جويي و كوشش.

سازنده The Last Guardian از تلاش برای جاودانگی این بازی می‌گوید

همه ما با اثر جاودانه Shadow of a Colossus آشنایی داریم، اگر هم این بازی را نمی‌شناسید، باید بگویم که یکی از بهترین آثار فانتزی خلق شده در تاریخ صنعت گیم را از دست داده‌اید! فومیتو اودا، خالق بازی Shadow of a Colossus شخصی به شدت کم حرف است و خیلی کم در مورد روند ساخت بازی‌ها به مصاحبه می‌پردازد. اما به هر حال، جدیدترین اثر او، The Last Guardian، به زودی و پس از سال‌ها انتظار عرضه می‌شود و او اشتیاق زیادی برای صحبت در مورد بازی خود دارد.

درست همانند بازی‌هایی که می‌سازد، اودا شخصی آرام و خجالتی است، اما هنگامی که او صحبت می‌کند، اندیشه‌های عجیبی پشت کلمات او وجود دارد. می‌توان گفت اودا شخصی است که به خوبی هنر و ایجاد آن در یک بازی ویدیویی را درک می‌کند و با توجه به کارنامه درخشان او، این موضوع غیرقابل انکار است. با چنین دانشی که او در اختیار دارد، اودا سعی کرده است تا جدیدترین اثر خود را نیز همانند دیگر بازی‌های خود همیشگی و جاودانه بسازند. در جدیدترین مصاحبه فومیتو اودا با سایت گیم‌اسپات، او در مورد جدیدترین ساخته خود، The Last Guaridan می‌گوید.

گیم‌اسپات: خب، من می‌خواهم از شما این سوال را بپرسم که وقتی شروع به ساخت یک بازی می‌کنید، در اولین نیت کار آیا این بازی را برای طرفداران خود می‌سازید یا برای شخص خودتان آن را طراحی می‌کنید؟

فومیتو اودا: البته که من طرفداران را در ذهن دارم، یا آن اشخاصی که از بازی‌های من لذت می‌برند را در ذهن خودم تصور می‌کنم. اما این‌گونه هم نیست که گروهی از طرفداران خودم را انتخاب کنم و بازی خودم را در برابر آن‌ها تست کنم. اگر من به شخصی نیاز داشته باشم که در برابر من قرار بگیرد، من را راهنمایی کند، یا بازخوردی نسبت به چیزی که می‌سازم داشته باشد، آن شخص فقط خود من هستم. حرف کلی من این است که چیزی که من می‌سازم، بازیی است که من خودم می‌خواهم آن را بازی کنم و انعکاس آن را ببینم. بنابراین، اگر خودم در برابر خودم قرار بگیرم، می‌توانم عکس‌العمل و رفتار خودم را در برابر چیزی که ساختم ببینم. مطمئنا اثری که روی آن کار می‌کنم بازیی است که سعی دارم مشتری از ان لذت ببرد، اما در نگاه اول این اثری است که من خودم می‌خواهم آن را بازی کنم.

the final guardian

گیم‌اسپات: در حالتی مشابه، می‌خواهم از شما بپرسم که آیا عکس‌العمل‌های‌تان نسبت به آثار قبلی یعنی ICO و Shadow of a Colossus، روی خلق و طراحی بازی The Last Guardian تاثیری گذاشته است یا خیر. فرقه‌ای از طرفداران این سری بازی‌ها وجود دارند که با این آثار همانند یک کار هنری رفتار می‌کنند. من کنجکاو بودم که بدانم آیا این عکس‌العمل‌ها در بازی‌های قبلی باعث خلق اثر The Last Guardian شد؟

فومیتو اودا: دیدگاه شما درست است. بعد از ساخت ICO، ما چنین طرفدارانی را پیدا کردیم که عاشق بازی شده بودند، اما این باعث نشد تا وارد جریانی شویم که به ساحت یک ادامه برای آن بازی فکر کنیم. به جای این که به فکر ساخت ICO 2 باشیم، ما  Shadow of a Colossus را خلق کردیم، اثری کاملا متفاوت نسبت به ICO. با این حال همان افرادی که عاشق ICO شده بودند، عاشق اثر جدیدمان نیز شده بودند و حتی افراد بیشتری نیز نسبت به آثار ما علاقه پیدا کردند. با این حال باز هم کاری که انتظار می‌رفت را انجام ندادیم و خبری از Shadow of a Colossus 2 نبود. ما در حقیقت کاری غیر منتظره را برای اثر بعدی استودیو در نظر گرفتیم  و به فکر ساخت The Last Guardian افتادیم.

البته لازم به ذکر است که در بازی The Last of Guardian، المان‌ها و عناصر قابل انتظاری از سری ICO و Shadow of a Colossus را خواهید دید، اما در عین حال تعداد بسیار زیادی المان‌های غیرقابل انتظار نیز در این بازی وجود خواهد داشت. اما به طور کلی، بله، هر بازیی که ساختیم، تاثیر بسزایی در ساخت بازی بعدی ما داشت.

گیم‌اسپات: بسیار جالب است که می‌شنویم شما بازی The Last Guardian را متفاوت و غیرمنتظره خطاب کردید. من این طور تصور می‌کنم که بازیکنان نیاز به تجربه بازی برای خودشان دارند، اما می‌توانید یک مثال از این عناصر «غیر منتظره» برای ما بزنید؟ فکر می‌کنید در بازی The Last Guardian چه چیزی می‌تواند برای طرفداران غیر منتظره باشد؟

فومیتو اودا: نمی‌توانم زیاد چیزی را فاش کنم، اما یک مثال برای‌تان می‌زنم: تریکو «Trico» کارکتر همراه شما در The Last Guardian است، اما تریکو تنها یک همراه بامزه نیست که به شما را در طول بازی کمک کند. لحظات بسیار واقعی وجود دارد که اگر از آن دست افرادی باشید که یک حیوان خانگی نگه می‌دارید، ممکن است برای‌تان در بازی رخ دهد. شرایطی که در بازی پیش روی‌تان قرار خواهد گرفت همیشه بامزه، راحت و عالی نیستند، گاهی ممکن است این دوست و همراه‌تان رفتاری طبیعی داشته باشد و شما را در شرایط بدی قرار دهد.

the final guardian

گیم‌اسپات: بعد از تجربه دموی بازی، یکی از اتفاقاتی که برای من رخ داد، این حس واقعی دنیای بازی بود، این که این دنیای بازی دارای تاریخ ناگفته‌ای است، این که احساس می‌کردم دنیای بازی زنده است. تیم شما چقدر در مورد دنیای بازی پیش رفته است تا برای بازیکنان دنیایی را خلق کنید تا این حس را به آن‌ها بدهد که در دنیایی بسیار بزرگ‌تر از آن‌ها و حتی بزرگ‌تر از داستان، قرار دارند؟

فومیتو اودا: در تمام آثاری که خلق می‌شود، تنها منظور من بازی‌هایی که خودم خلق می‌کنم نیست، در هر چیزی که ایجاد شده است، من به شخصه احساس می‌کنم که باید یک سطح یا یک مرحله پایه و مبناهای واقعی  برای آن نیز خلق شود. تنها زمانی می‌توانید این مبناهای واقعی را در بازی خود ایجاد کنید که قادر باشید به تفصیل و شرح آن در طول بازی بپردازید؛ حال چه می‌خواهد این امر توسط یک کارکتر صورت بگیرد یا داستان سرایی یا هر چیز دیگر. بدون داشتن شالوده و فنداسیون، نمی‌توان به راحتی المان‌های اضافی را به خوبی در بازی منتقل کرد.

می‌دانم که شما در نسخه دمو تنها بخش بسیار کوتاهی از بازی را تجربه کردید، اما همان یک مقدار نیز باعث شد تا احساس کنید در یک دنیای غنی و زنده مشغول بازی هستید. این موضوع باعث خوشحالی من است چرا که این یکی از اهدافی است که ما سعی داریم آن را به بازیکنان منتقل کنیم. چنین عنصری همیشه یکی از ستون‌های بسیار کلیدی ساخت یک بازی به شمار می‌رود، ایده‌ای که ما می‌خواهیم آن را در بازی خود داشته باشیم.

گیم‌اسپات: به قول شما این موضوع یکی از المان‌های ضروری کلی یک بازی است. این موضوع برای من سوالی به وجود می‌آورد که در چه نقطه‌ای از پروسه ساخت بازی به این بخش از آثار خود می‌پردازید؟ منظور من این است که آیا اول طراحی و مکانیک‌های بازی خلق می‌شوند؟ آیا دنیای بازی بصورت جداگانه ایجاد می‌شود؟ یا برعکس، همه چیز در کنار هم رخ می‌دهد؟ من کنجکاوم که بدانم که خلق دنیای بازی در کجای پروسه ساخت کلی بازی انجام می‌شود؟

فومیتو اودا: در اینجا بحث مهندسی رو به عقب مطرح است. اساسا قرار نیست این بخش در همان ابتدای کار ساخته شود و سپس باقی موارد را روی آن سوار کنیم. می‌توان گفت این بخش شامل مجموع تمامی بخش‌ها می‌شود. این موضوع شامل هر چیزی از طراحی محیط گرفته تا طراحی مراحل و انیمیشن‌های کارکترها می‌شود و حتی ما در بازی The Last Guardian کارکتر تریکو را داریم که به خودی خود یکی از این بخش‌ها محسوب می‌شود. تمام آن ترفیع و رشد سطح واقع‌گرایی که من می‌خواهم در دنیای بازی خود خلق کنم، شامل مجموع تمامی اتفاقاتی در دنیای بازی می‌شوند که آن را مرحله به مرحله خلق می‌کنیم. این موضوع باعث می‌شود تا سطح قابل باور اتفاقات بازی افزایش پیدا کند.

the final guardian

گیم‌اسپات: بازی The Last Guardian چیزی حدود هشت سال در دست ساخت بود. در طول این مدت، انتظارات و سلیقه‌ها عوض شده است. به طور کلی منظورم این است که صنعت گیم در این چند سال تغییرات زیادی به خود دیده است. برای من سوال است که آیا پروژه ساخت این بازی در طول این مدت برای نزدیک شدن به انتظارات و سلیقه‌ها دچار تغییر شده است؟ یا اثری که به زودی عرضه خواهد شد کاملا همان اثری است که در ابتدا بود؟

فومیتو اودا: این سوال را کوتاه جواب می‌دهم. این بازی همان ایده و نسخه اورجینال است. ما کاری را انجام دادیم که در ابتدا قرار بود انجام بدیم، این همان اثر کامل شده‌ای است که در ابتدا چشم‌اندازی به آن داشتیم. البته، در طول ساخت بازی، خیلی از بخش‌ها تغییر کرد، اما از همان شروع به خوبی می‌دانستیم که سعی داریم اثری را خلق کنیم که زمان را نشناسد و یک اثر همیشگی باشد؛ چیزی که برای مدتی بسیار طولانی جایگاه خود را حفظ کند. من فکر می‌کنم که سونی از همان ابتدای شروع توسعه بازی این موضوع را می‌دانست. این برای نام و اثر The Last Guardian بسیار مهم بود که نسبت به دیدگاه و چشم‌انداز خود ثابت قدم باشیم.

گیم‌اسپات: چنین حرکتی به نظر یک هدف جاه‌طلبانه است؛ این که اثری خلق کنید که همیشگی باشد. چگونه حتی توانستید برای ساخت چنین هدفی کار خود را آغاز کنید؟ منظور من این است که چه نکاتی باعث می‌شود تا یک بازی جاودانه شود؟

فومیتو اودا: هیچ شخصی وجود نداشت که بگوید این کاری که انجام می‌دهید درست است، حتی نمی‌توانم بگویم که این یک جواب است یا یک فرمول، یا حتی اگر فرمول من را دنبال کنید بازی شما جاودانه خواهد شد یا خیر. هیچ تاکید و تاییدی وجود ندارد که صحت چنین امری را ثابت کند. این تنها غریزه و احساس من است که به من امید می‌دهد این بازی جاودانه خواهد شد. من از خودم می‌پرسم: الان مشغول ساخت چه بازیی هستم که از حالا تا پنج سال دیگر دوام بیاورد؟ آیا اگر آن زمان به گذشته نگاه کنم خوشحال و راضی خواهم بود؟ این راه و روش من برای اطمینان حاصل کردن از خلق اثری است که دوست دارم جاودانه و همیشگی باشد.

من همیشه به خودم یادآوری می‌کنم تا به آینده خودم نگاهی داشته باشم. آیا قرار است همه چیز به خوبی پابرجا باشد؟ آیا به خوبی رشد می‌کند؟ این چشم انداز به آینده تنها فقط مربوط به بخش بصری نمی‌شود، بلکه حتی خود بازی و طراحی مراحلی که در آن بازی وجود دارد نیز بسیار مهم هستند. در حال حاضر، من نمی‌دانم که آیا این در آینده خوب کار خواهد کرد یا خیر، همانطور که گفتم، هیچکس وجود ندارد که بگوید کارها چگونه باید پیش بروند. اما این احساس خود من است که به من کمک می‌کند تا تصمیماتی را اتخاذ کنم که بازی من برای مدتی طولانی زنده و پابرجا بماند، نه فقط یک محصولی که خیلی زود از میان برود و سریعا به سراغ اثری دیگر برویم.

the final guardian

گیم‌اسپات: از نگاه شخصی، چرا هدف از ساخت یک بازی، جاودانه شدن است؟

فومیتو اودا: جواب این سوال کاملا ساده است: چون که من عاشق آن هستم. این عشق فقط نسبت به یک بازی نیست، بلکه فیلم و یک کار هنری نیز به همین صورت است. هر شخصی می‌تواند روزی نسبت به یک اثری هیجان زده باشد و روز بعد آن را فراموش کند، این یک امر روتین و عادی است. اما من آثاری را دوست دارم که احساس من نسبت به آن‌ها طولانی باشد، اثری باشد که تبدیل به عضوی از زندگی من شود و با من بماند و حتی با آن بزرگ شوم. این دقیقا از آن مدل آثاری است که من دوست دارم. بسیار مهم است که من این هدف را برای اثری که خودم خلق می‌کنم رعایت کنم.

 

گیم‌اسپات: آخرین سوال من، در بین هر سه اثری که در موردشان صحبت کردیم، ICO، Shadow of a Colossus و The Last Guardian، همکاری و مشارکت بین کاراکترها یکی از نقش‌های حیاتی را در این بازی‌ها ایفا کرده است. من کنجکاوم که بدانم آیا برای خلق این همکاری‌ها انتخابی هوشیارانه وجود داشته است؟

فومیتو اودا: من راستش شغل خودم را با ساخت بازی آغاز نکردم، من ابتدا در هنر و فیلم شروع به کار کردم. تجاربی که در این دو زمینه کسب کرده بودم وقتی که وارد صنعت گیم شدم همراه من بودند. در صنعت گیم کارهایی می‌توان انجام داد که در هیچ زمینه دیگری قادر به انجام‌شان نیستیم. من قادر هستم بین کارکتر اصلی خود و کارکتری که با هوش مصنوعی کنترل می‌شود ارتباط و همکاری ایجاد کنم و کارهاری بسیار زیادی انجام دهم؛ امکانی که در خارج از صنعت گیم وجود ندارد. نمی‌توان چنین حرکتی را در یک فیلم، یا یک اثر هنری انجام داد. به همین دلیل، این حس را دارم که به خودم بگویم: خب، اگر این چیزی که من فقط در صنعت گیم می‌توانم انجام دهم، پس بهتر است تاکیید زیادی روی آن داشته باشم.

The Last Guardian حالا سومین اثر من است. به عنوان یک اثر نهایی، این بازی راه منحصر به فرد خود را داشته است. شاید روزی چیزی دیگر را در یک اثر کشف کنم که فقط در صنعت گیم قابل انجام است و روی آن همانند بخش‌هایی مثل همکاری بین دو کاراکتر بسیار تاکید داشته باشم.

منبع : زومیت http://www.zoomg.ir/2016/11/13/155100/shadow-of-the-colossus-creator-fumito-ueda-designe/